mercredi 23 juillet 2008

Dernière arme

Pendant que Cid dirigera l'équipe au disque 2, vous aurez la tâche de récupérer les Méga-Matérias : après la deuxième, l'équipe décidera de rendre visite à Clad et Tifa, dans la clinique de Mideel. C'est à ce moment là que Dernière arme attaquera le village, et que vous devrez la combattre pour la première fois. Dans ce premier combat, l'Arme aura la totalité de ses HP (c'est-à-dire 100000 HP) et enverra trois de ses attaques avant de s'enfuir (le combat n'est donc pas spécialement difficile). Pour la vaincre, il faudra attendre qu'elle apparaisse sur la carte du monde. En effet, après avoir combattu l'Arme de diamant près de Midgar, Dernière arme se manifestera au-dessus d'un cratère rempli d'eau, Région de Junon. En s'en approchant à l'aide du Hautvent, le second combat s'enclenchera face à elle (combat à bord du Hautvent). Une fois que vous lui aurez ôté une certaine quantité de HP (cela dépend des attaques lancées), elle s'enfuira à nouveau et, de retour sur la carte, vous pourrez décider de la suivre si celle-ci est encore visible. Dans le cas contraire, il faudra survoler la carte du monde pour la retrouver (elle peut voler n'importe où, au-dessus de la mer ou des continents). Quoi qu'il arrive, n'hésitez pas à la percuter une bonne dizaine de fois lorsqu'elle sera à portée. Ceci l'obligera à choisir une nouvelle destination, vers laquelle il est conseillé de la suivre. Elle finira alors par s'arrêter au-dessus de l'un des sept lieux aléatoires suivants : Midgar, Fort Condor, Corel Nord, Gongaga, Nibelheim, Mideel, Cratère Nord. Si vous êtes encore au disque 2, faites attention qu'elle ne s'arrête pas au-dessus de Midgar sous peine de continuer l'aventure en survolant la ville.

Un nouveau combat se déroulera alors si vous la percutez, une fois celle-ci immobile. Il est à savoir qu'il existe trois types de combat face à elle, où ses attaques ne sont pas les mêmes, ni les objets à voler/gagner, ni ses affinités avec certains éléments : le premier type de combat sont ceux qui se déroulent à bord du Hautvent (ou quand l'Arme est à longue portée) et le deuxième type sont ceux qui ont lieu sur la terre ferme. Quant au troisième type, il s'agira tout simplement du combat final au-dessus du Canyon Cosmo. En effet, en répétant la manœuvre consistant à la trouver après qu'elle s'est échappée et à lui enlever quelques HP, ses HP diminueront. Lors du premier combat à Mideel, ceux-ci étaient fixés à 100000. Les points de vie de l'ennemi n'étant pas restaurés entre chaque combat, elle finira par descendre au-dessous de 20000 HP et se dirigera automatiquement vers sa dernière destination : le Canyon Cosmo (à noter que si vous l'amenez à 0 HP, il en sera de même mais elle débutera ce dernier combat avec l'intégralité des 20000 HP). Une fois vaincue, elle enverra son puissant talent Eclat d'ombre avant de s'écraser dans le canyon, vous permettant ainsi l'accès à la Forêt Ancienne à pied. La majeure récompense de cette victoire sera tout de même Dernière arme, la dernière arme de Clad, surpuissante s'il possède une bonne fraction de ses HP.

Il n'existe pas de technique particulière face à Dernière arme si ce n'est d'être protégé face à la terre et à l'élément Inconnu (comme pour le premier combat, à Mideel). Equipez donc un maximum de personnages des associations El. Base + Matéria sans élément sur l'armure pour résister à son Dernier rayon ou El. Base + Terre (ou Titan) sur l'armure pour vous protéger de sa magie Trembl2, qu'elle lancera uniquement dans les combats à terre. Dans les combats où l'ennemi sera en l'air, pensez à équiper une matéria Longue portée sur Clad et à reconstituer le groupe afin que Barret, Vincent ou Youfie y soit, pour bénéficier de commandes à longue portée. Par ailleurs, pour lui voler le Brassard, la matéria Voler devra être placée sur un personnage ayant des attaques à longue portée, sinon l'atteinte sera impossible. Pour ce qui est des combats en eux-mêmes, ils ne poseront pas tellement de difficultés à condition que vous vous soigniez régulièrement avec la magie Guéri3 sur tous. Le plus tôt l'Arme descendra en-dessous de 20000 HP, le mieux ce sera : pensez donc à lancer de puissantes attaques pour considérablement l'affaiblir, comme des limites (Catastrophe, Météorain et bien d'autres), les magies de Comète ou Ultima associées à l'effet de Quadruple magie, voire les Chevaliers de la Table Ronde s'ils sont déjà en votre possession. Juste avant le combat final au-dessus du Canyon Cosmo, n'oubliez pas de placer une (voire même plusieurs) matéria Talent de l'ennemi sur un personnage pour être sûr d'assimiler le talent Eclat d'ombre, qui tuera très certainement le combattant pris pour cible.




Arme de diamant

Dès que vous aurez ramené la Clef des Anciens à Bugenhagen, à la fin du disque 2, vous apprendrez que le canon Sœur ray vient d'être transporté à Midgar. En ressortant de la Cité des Anciens et en tentant de regagner le Hautvent, une Arme surgira de l'eau : Arme de diamant. Elle se déplacera (assez lentement) en direction de Midgar, où vous devrez l'attendre afin de l'affronter. Le temps qui se déroulera avant qu'elle accoste étant assez conséquent, ce sera l'occasion de vous préparer à un nouveau combat, où personne ne finira vainqueur puisque le canon achèvera une nouvelle fois l'ennemi. Cette Arme est très certainement la moins puissante des quatre puisqu'elle ne possède que 30000 HP. Néanmoins, elle détient une particularité que d'autres n'ont pas : elle sera immunisée aux attaques physiques en début du combat, comme l'Arme de rubis. Il sera donc nécessaire d'utiliser la magie pour en venir à bout, bien qu'elle soit capable de devenir vulnérable aux coups physiques (voir la stratégie). Une fois qu'elle se sera faite détruire, Dernière arme se manifestera donc dans la Région de Junon, ce qui est une bonne chose puisque vous aurez l'occasion de combattre les deux Armes à la suite.



Arme de diamant
Niveau 49Expérience 35000
HP 30000AP 3500
MP 30000Gils 25000

VolerSoleil levant (52)
FaiblesseFoudre
RésisteFeu
DéfenseGravité
Attaque551, 552, 553
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Obs]
LocalisationRégion de Midgar


















Le combat face à l'Arme de diamant se présente en un cycle de deux phases durant lesquelles vous devrez adopter deux stratégies différentes. Durant la première partie, elle sera immunisée face à toute attaque physique (excepté les limites) et lancera deux attaques peu inquiétantes : Feu de diamant, une attaque de feu, et Marque de pied, attaque sans élément sur un allié (utilisée moins souvent). Son attaque principale étant élémentaire, il vous sera donc très facile d'y échapper : avant le combat, équipez Clad d'un Bracelet feu ou d'un Anneau feu (si vous en avez plusieurs, faites en profiter aux autres personnages). Pour la première partie du combat, il est également conseillé de placer le maximum de matérias magiques et d'invocation sur les combattants, bien que celles-ci fassent légèrement baisser leurs HP. Distribuez les invocations Bahamut ZÉRO (récupéré dans le laboratoire de Bugenhagen), Phénix et Néo Bahamut aux personnages, ainsi que les matérias Comète, Ultima (au niveau 2, afin de pouvoir l'utiliser : sinon gardez-la quand même afin qu'elle bénéficie des AP en fin de combat), Contenir et Foudre. Si vous avez collecté les talents les plus utiles, ils seront extrêmement ravageurs face à ce boss : Trine, Souffle magie, Scaphandre. Pour continuer dans la préparation, tâchez de garder une matéria Restaurer avec vous, au cas où vous vous retrouveriez en difficulté. N'oublions pas que le personnage en possession de la matéria Talent de l'ennemi est aussi en mesure de soigner et de protéger le groupe avec Vent blanc et Grand garde.

Au bout de quelques tours, l'Arme cessera d'attaquer et lancera un compte à rebours débutant à 3 : c'est la seconde phase du combat. Dès cet instant, sa protection face aux attaques physiques sera rompue, ce qui vous permettra de changer votre stratégie, sauf si vous ne manquez pas de MP et que les magies vous suffisent. Il est intéressant de placer la matéria Attaque double sur le personnage ayant les plus puissantes attaques physiques (si Cid est dans l'équipe et que vous avez récupéré Evangile de Vénus, par exemple). De même, les simples attaques physiques de vos combattants suffiront à affaiblir le boss rapidement, surtout si chacune d'elles enlève environ 1000 HP. Lorsque le compte à rebours du boss atteindra 0, il effectuera son attaque dévastatrice : Eclair de diamant, enlevant 7/8 des HP de tous vos personnages et pouvant leur infliger [Silence]. Préparez-vous donc à soigner toute l'équipe si vous vous apercevez que la fin du compte à rebours approche. Prévoyez aussi des objets curatifs comme des Ecran sonore au cas où [Silence] vous affecte. L'attaque lancée, le boss récupérera son immunité aux attaques physiques et vous reviendrez donc à la première phase. En fin de bataille, ce boss rapportera d'énormes gains en EXP et AP, d'où l'utilité d'équiper un maximum de matérias, même si vous n'en avez pas recours au fil du combat.




Arme de rubis

Réputée comme la meilleure de toutes, bien qu'elle ne possède pas autant de HP que l'Arme d'émeraude, l'Arme de rubis sera également la dernière qui se manifestera sur la carte du monde. La condition pour qu'elle apparaisse est simple : il faudra avoir vaincu Dernière arme, au-dessus du Canyon Cosmo. Mais ce n'est pas tout : vous devrez aussi sauvegarder sur la carte du monde et recharger la partie pour que celle-ci apparaisse dans le désert du Gold Saucer. Là-bas, vous n'aurez guère de soucis pour la distinguer, grâce à sa couleur rouge vif : elle ressemble à une petite boule qui se déplace dans le sable. Pour débuter ce rude combat, il faudra la percuter avec le Hautvent ou au dos d'un chocobo d'or. Elle surgira alors du désert et la bataille s'enclenchera. Si vous fuyez, celle-ci ne retournera pas dans le désert mais restera immobile en attendant que vous l'affrontiez une nouvelle fois. La question qui se pose avant de se lancer dans cette lutte acharnée est "Peut-on la battre sans les Chevaliers de la Table Ronde ?" puisque celle-ci nous permet justement d'obtenir un chocobo d'or, plus tard. La réponse est oui, bien sûr, même si cela se révèle être un challenge bien difficile. Cet ennemi ayant une Dextérité proche de 255, une Défense proche de 500, l'attaquer avec vos armes sera véritablement un coup d'épée dans l'eau. La seule exception physique sera la limite Gantelet de Youfie et les exceptions magiques seront Boîte-Pandore, Bahamut, Néo Bahamut, Bahamut ZÉRO, Typoon et les chevaliers donc. Nous allons donc voir, dans les paragraphes qui arrivent, les différentes techniques et précisions à connaître pour venir à bout de ce colosse.

Tout d'abord, il est primordial de savoir plusieurs choses : lorsque le combat commence, l'Arme de rubis est immunisée face à toute attaque (physique ou magique), à tout changement de statut et même à la Roulette de Cait Sith. Il n'existe qu'un seul moyen de rompre cette immunité : il faut que deux des trois combattants soient signalés comme [Mort]. Pour cela, il existe deux méthodes : soit deux personnages possèdent 0 HP, soit deux personnages se sont fait expulser du combat par la Tempête de sable de l'Arme (ou alors, l'un possède 0 HP et l'autre s'est fait expulser). Dans ce cas-là, tout le reste du combat devra se dérouler avec un seul personnage, ce qui n'est pas la meilleure façon de s'en sortir. Signalons également que vous ne pourrez en aucun cas vous déplacer dans ce combat via la commande Déplacer, la bataille étant considérée comme une attaque des deux côtés. Quelques temps avant d'engager le combat, amenez donc deux de vos coéquipiers à 0 HP, afin que l'Arme sorte directement ses tentacules, perdant ainsi ses diverses immunités (mais celles présentes dans le tableau plus bas restent). Comme nous venons de le dire, l'Arme sera accompagnée de deux autres ennemis dont les traducteurs ne se sont pas préoccupés, apparemment : deux Ruby's Tentacle. Les tentacules possèdent chacun 40000 HP et leurs attaques sont entièrement contrôlées par l'Arme de rubis. Ils n'y paraissent peut-être pas mais ils représentent un énorme inconvénient et, sans eux, le combat serait largement plus simple.

En effet, les tentacules possèdent chacun deux attaques particulièrement néfastes pour vos personnages et qui vous obligeront à utiliser régulièrement de quoi restaurer les HP et MP de tous. Le tentacule de droite lancera Revanche droite et Poussée droite : les deux provoqueront [Mini] et [Grenouille] et enlèveront respectivement 15/32 et 15/16 des HP actuels de la cible (la seconde est donc très dangereuse). Pour ce qui est du tentacule de gauche, ce sera Revanche gauche et Poussée gauche qui provoqueront [Poison] et [Lente-apathie] et enlèveront respectivement 15/32 et 25/32 des MP actuels de la cible. Quelles sont les bonnes nouvelles dans tout ça ? Il y en a deux : plus vos HP et MP seront bas, plus leurs attaques deviendront inoffensives. Par exemple, un personnage ayant une centaine de HP ne se prendra que quelques HP de dégâts par le tentacule droite. Les tentacules ne peuvent donc pas tuer mais affaiblir considérablement. La deuxième est simple : les quatre attaques que l'on vient de découvrir sont d'élément Griffe : il est donc possible d'y résister (dégâts divisés par deux) en équipant l'armure Collier. Si vous avez été parfait, il est possible que vous l'ayez en trois exemplaires. Dans le cas contraire, vous serez contraint à encaisser la totalité des dégâts relatifs à ces attaques. Si vous parvenez à vaincre les tentacules, la caméra reprendra sa vue initiale et l'Arme de rubis sera susceptible de relancer sa Tempête de sable, ce qu'il faudra par-dessus tout éviter. De plus, elle pourra réanimer ses tentacules indéfiniment, rendant ainsi votre travail passé inutile : voilà pourquoi il n'est pas toujours conseillé de les tuer.

Le reste du temps, l'Arme lancera l'une de ses sept autres attaques dont trois exclusivement en l'absence de tentacule : Grand balancement, qui est aussi la toute première attaque qu'elle effectuera, sera susceptible de paralyser. Son attaque Grande griffe enlèvera 5/8 des HP actuels d'un personnage et enfin, elle pourra lancer Comète2 sur toute l'équipe. Désormais, voyons les quatre attaques qu'elle sera capable d'utiliser à tout moment de la bataille. Flamme de rubis sur un personnage et d'élément feu (ce qui est bon à savoir si vous voulez l'absorber), Rayon de rubis pouvant infliger [Confusion], la magie Ultima et le talent Eclat d'ombre. Toutes ses attaques seront puissantes mais il est nécessaire de parler de Ultima qui affaiblira nettement vos personnages. Si vous avez déjà tenté de combattre cet ennemi, vous avez peut-être déjà remarqué que certains personnages esquivent parfois cette magie : une Défense magique% élevée en est responsable. Toutefois, cette statistique est indépendante des stats primaires, et augmente en fonction de l'armure équipée. Le Mystile et le Bracelet Aégis seront les deux armures permettant aux alliés de l'éviter, car leur Défense magique% est de 60 et 50 respectivement. En équipant l'une d'elles, vous parviendrez donc à esquiver Ultima environ une fois sur deux (si ce n'est plus). Ceci est particulièrement important à savoir, car l'Arme lance généralement la magie juste après les Chevaliers de la Table Ronde et, donc, peut facilement achever l'équipe si elle est combinée à Invocation-W. Pour ce qui est des stats de chacun, la Magie sera aussi à monter le plus haut possible, avec des Source de magie ou la matéria Super magie, car elle permettra aux attaques magiques (comme les invocations) de causer de plus en plus de dégâts.




Arme de rubis
Niveau 59Expérience 45000
HP 800000AP 50000
MP 2560Gils 30000

RécompenseRose du désert (100)
DéfenseEau, Gravité
AbsorbeFeu, Glace, Foudre, Terre
Attaque36, 40, 63, 542 à 550
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Par, Obs]
LocalisationRégion du Gold Saucer : Désert


















Première technique
La première technique pour venir à bout de cet ennemi est la plus simple (et la plus bête) de toutes : utiliser la technique Roulette de Cait Sith. Pour ceux qui l'ignorent encore, cette limite est composée de trois roulettes sur lesquelles défilent des signes. Si vous parvenez à aligner les trois morceaux de la tête de Cait Sith, l'ennemi en face mourra instantanément. Seulement, pour l'Arme de rubis, il faudra qu'elle ait sorti ses deux tentacules, comme signalé un peu plus haut. Débutez donc le combat avec Cait Sith vivant (et sa jauge de limite remplie) et les deux autres personnages morts. Une fois que l'Arme aura dévoilé ses tentacules et que vous aurez sélectionné la commande "Limite", il ne vous restera plus qu'à réussir à tomber sur les trois bons morceaux ! Sachez tout de même que les deux premiers morceaux sont simples à avoir, quand on commence à connaître l'ordre des vignettes, mais le dernier est beaucoup plus dur et le jeu tentera, la plupart du temps, d'empêcher que vous tombiez dessus.


Deuxième technique
La deuxième technique est aussi l'une des plus rapides : celle des 7 porte-bonheur. Le but est d'obtenir 7777 HP pendant le combat et, si possible, après que les tentacules sont apparus, afin que l'Arme ne soit pas immunisée face aux attaques. Cependant, il existe des dizaines de façons de se servir de cette technique; nous allons voir en détails la plus simple à réaliser. Pour commencer, il vous faut un personnage : Clad. Les équipements qu'il doit porter sont les suivants : Dernière arme pour son bonus en Attaque et le Collier pour la Défense et Défense magique qu'il procure. Pour l'accessoire, prenez soit des Baskets (conseillé) car il vous placera en [Hâte] tout au long du combat soit un Ruban car il vous protègera face aux statuts néfastes provoqués par les tentacules. Rien ne vous empêche d'utiliser un Vaccin ou une Boisson de vitesse selon celui que vous avez choisi. Clad aura ainsi 8 orifices de libres sur son arme : placez-y l'association Quadruple magie + Comète (niveau 2), la matéria Magie-W, et des Super vitesse ou Super chance si nécessaire. En effet, la Dextérité et la Chance de Clad devront être poussées au maximum. Assurez-vous donc dans le menu des statistiques que celles-ci sont bien proches de 255 (sinon il va falloir utiliser des sources ou les matérias signalées au-dessus) car cela empêchera des "Raté" lorsque vous attaquerez l'Arme avec votre épée. Montez également votre jauge de limite au maximum afin d'être prêt à vous servir de la limite Omnislash. Il ne vous reste plus qu'à amener vos HP à 7677 : il est conseillé d'utiliser la magie Mini pour parvenir à un nombre de HP se terminant par 77 et, ensuite, utiliser des Potion ou Super potion. Lorsque la préparation sera terminée, enregistrez et engagez le combat contre l'Arme avec les deux autres personnages morts.

Dès le début du combat, l'Arme sortira ses tentacules. Profitez-en pour sélectionner la commande Limite et vous préparer à lancer Omnislash sur les deux tentacules. L'Arme retirera alors ses tentacules. Dirigez-vous dans l'inventaire et utilisez une Potion afin que Clad déclenche la fièvre des 7 porte-bonheur grâce à ses 7777 HP. Celle-ci enlèvera à l'ennemi 497728 HP, soit 5/8 de sa vie. L'Arme dévoilera alors à nouveau ses tentacules, sur lesquels vous vous empresserez de lancer Comète2, qui devrait causer 7777 dommages à chaque coup, Clad ayant encore ses HP maintenus à 7777. Une nouvelle fois, les tentacules disparaîtront sous terre : ce sera l'occasion pour vous de lancer Comète2 sur l'Arme autant de fois que possible (avant qu'elle ne rappelle ses fidèles acolytes). Désormais, deux choix s'offrent à vous : soit vous continuez à lancer la magie sur l'Arme en sachant que les tentacules pourront vous enlever des HP et des MP voire même vous causer des statuts néfastes (si vous n'avez pas équipé le Ruban), soit vous répétez l'action sur ceux-ci pour revenir face à face avec l'Arme, et envoyer à nouveau des Comète2. La magie se lançant huit fois à chaque tour grâce aux combinaisons de matérias établies avant le combat, vous ne ferez qu'une bouchée de l'Arme. Précisons qu'il est également envisageable de ranimer les alliés morts après avoir lancé les 64 attaques à 7777 HP, et continuer le combat normalement (en ayant équipé les deux autres personnages de bonnes matérias, cela va de soi).


Troisième technique
La technique suivante est celle étant la plus appropriée si vous décidez de battre l'Arme normalement, c'est-à-dire sans aucune stratégie particulière. Pour celle-ci nous expliquerons quels sont les équipements/matérias nécessaires et pourquoi, ainsi que le déroulement intégral du combat pour que vous puissiez arriver à triompher sans encombre. Les deux alliés qui accompagneront Clad peuvent être n'importe lesquels, puisqu'aucun ne se servira de ses attaques physiques ou de ses limites (celles-ci étant trop faibles dans ce combat). Ici, nous choisirons Barret et Cid. Hormis les équipements requis pour vaincre cette Arme, sachez qu'il est conseillé de posséder une vingtaine de Mégalixir (au cas où) et cinq Epine paralysie récupérées en battant des Mauvaise tape, volant des Capuchon de batterie ou battant/volant/transformant des Gros-borné. Pour commencer, jetons donc un coup d'oeil au tableau qui suit, résumant les différents équipements à posséder.

PersonnageÉquipement
CladDernière arme, Mystile, Ruban
Sur l'armeAbsorption MP + Invocation maître, Invocation-W, Super magie
Sur l'armureAttaque Finale + Phénix, Elément-W, Guérison Max, Super HP
CidEvangile de Vénus, Bracelet Aégis, Ruban
Sur l'armeTalent de l'ennemi, Mimer, Absorption HP + Ultima, Bouclier
Sur l'armureQuadruple magie + Bahamut ZÉRO, Contre-attaque, Super HP
Barret Manuscrit absent, Collier, Baskets
Sur l'armeTurbo MP + Hadès, Restaurer + Tout, Temps, Super HP

Barret et Cid devront donc être morts avant de se lancer dans le combat. L'Arme sortira alors ses tentacules. Sélectionnez la commande Invoq-W dans le menu de Clad, et choisissez l'invocation Phénix puis l'invocation Chevaliers de la Table Ronde. La première aura pour but de ranimer tous les alliés et la seconde commencera déjà à affaiblir l'Arme. Après avoir encaissé autant de dégâts, l'ennemi lancera sûrement Ultima sur toute l'équipe. Cid, quant à lui, devra utiliser un Mégalixir tandis que Barret lancera Regen sur tous. Quand ce sera au tour de Clad, servez-vous de la commande Invoq-W (une nouvelle fois) pour lancer deux fois d'affilée les Chevaliers de la Table Ronde. En attendant que la première soit lancée, rendez-vous dans le menu de Cid et sélectionnez le talent Grand garde, afin de placer tous les personnages en [Hâte] (et momentanément en [Barrière] et [BarrM]…). Barret, lui, lancera Hadès. Pourquoi cette invocation ? Tout simplement car cette Arme n'est pas immunisée à [Lent] et [Paralysie]. Vous aurez donc des chances de la paralyser deux fois plus longtemps qu'en temps normal si elle est affectée par les deux statuts à la fois. Il est à noter que vous pourrez aussi utiliser les fameuses Epine paralysie pour la paralyser : dans ce cas il faudra lui avoir lancé la magie Lent avec la matéria Temps auparavant, pour que l'effet perdure, le statut [Paralysie] étant l'un des plus éphémères du jeu.

Dès que Clad aura fini chacune de ses attaques, l'Arme utilisera sa magie Ultima : c'est un moment assez délicat car il va falloir espérer que le maximum de personnages esquive l'attaque (ne vous étonnez pas si Barret ne l'esquive pas). Toutefois, même si tous les alliés venaient à mourir, Clad les ranimerait avec Phénix. Si les personnages survivent, servez-vous de Mégalixir pour vous remettre à neuf. Barret continuera à soigner l'équipe (ou la régénérer) ou paralyser l'Arme. Cid aura le choix de lancer Boîte-Pandore sur l'Arme, Bouclier sur Clad ou quatre fois Bahamut ZÉRO. De son côté, Clad devra recommencer son rituel des Chevaliers de la Table Ronde. Si les tentacules amènent vos HP ou MP trop bas, n'hésitez pas à utiliser d'autres Mégalixir; de même, s'ils provoquent des statuts néfastes sur Barret (ou d'autres si vous n'aviez pas deux Ruban), utilisez le talent Vent blanc avec Cid (pour soigner les statuts et les HP) et pensez à lancer des Vaccin sur les personnages non immunisés pour être tranquille jusqu'à la fin du combat. Dans le cas où votre équipe serait dans un état critique, songez à maintenir les MP de Clad assez hauts, car c'est ceux-ci qui permettront de ranimer tout le monde s'il venait à mourir. En persévérant avec la puissante attaque Fin ultime, vous parviendrez enfin à terrasser l'Arme. Il est également possible de se servir de la commande Mimer de Cid pour qu'il puisse lui aussi lancer cette attaque, ce qui accélèrera bien les choses. Bien sûr, vous pouvez improviser s'il venait à se produire des évènements inattendus : vous n'êtes pas obligé de suivre cette stratégie à la lettre, même si elle permet une victoire rapide et facile.




Arme d'émeraude

L'Arme d'émeraude effraie tout d'abord par son nombre de points de vie : en effet, ses un million de HP font d'ores et déjà d'elle un ennemi redoutable. De plus, vous pourrez l'affronter très tôt par rapport aux autres Armes, puisqu'elle se rendra directement sous l'eau, faisant la navette entre divers lieux sous-marins. Vous l'apercevrez tantôt au-dessus d'un cratère entre les deux continents principaux, tantôt près du lieu où se trouve l'épave (ou présumée épave) du sous-marin rouge au Sud du cratère, tantôt immobile devant l'Avion coulé Gelnika, ou en déplacement permanent entre les deux continents. Quel que soit l'endroit où elle se situe, vous pourrez donc l'affronter dès l'obtention du sous-marin. Attention toutefois à ne pas la percuter trop tôt, car un tel combat pourrait très facilement vous être fatal. Pendant le combat, vous aurez un compte à rebours de vingt minutes pour battre l'Arme : celui-ci peut être enlevé en plaçant la matéria Sous-marin sur l'un des combattants. Cette matéria s'obtient en échangeant le Guide au vieil homme de Kalm (se reporter à la partie concernée pour plus d'informations à ce sujet). Pour Emeraude, on peut se poser la même question que Rubis : "les Chevaliers de la Table Ronde sont-ils indispensables?" : ici la réponse est non avec grande conviction. En effet, cette Arme a beau posséder un grand nombre de HP, elle craint la plupart des types d'attaques à l'inverse de Rubis. Que ce soit avec des limites, magies, commandes ou invocations, il est donc possible de l'achever, à condition d'avoir une bonne stratégie et d'avoir bien préparé le combat auparavant. Inutile de vous dire que, bien que ce combat-ci soit un peu plus simple, il est conseillé d'avoir une équipe au-delà du niveau 80 si vous avez des difficultés.

Sur le plan des attaques, elle est, là encore, beaucoup moins impressionnante que sa collègue du désert, même si elle possède l'une des plus puissantes attaques du jeu : Aire Tam Storm. Cette attaque, qu'elle lancera le plus souvent lorsqu'au moins un Oeil sera en vie, causera des dégâts à tous les alliés et ce en fonction du nombre de matérias équipées sur chacun : Dégâts = (1111 x Nombre de matérias équipées). Ainsi, en possédant neuf ou plus de matérias, chaque personnage atteint par l'attaque mourra sur le coup. Elle utilisera également deux autres attaques, exclusivement lorsqu'au moins un Oeil sera encore en vie : Rayon d'émeraude qui enlèvera 21/32 des HP de chaque personnage et Revenge Stamp qui enlèvera environ 5000 HP à tous les combattants. Mais qui sont ces Oeil ? En fait, vous remarquerez qu'après avoir perdu un certain nombre de HP, l'Arme d'émeraude fera apparaître le long de ses deux nageoires quatre petites boules : deux jaunes et deux bleues. Au même titre que les tentacules de Rubis, ces ennemis ne vous faciliteront pas la tâche puisqu'une version vous enlèvera constamment des HP, et l'autre version des MP, avec leur puissant Laser d'émeraude (cela est donc calqué sur les tentacules de Rubis, même si les pourcentages de HP et de MP enlevés ne seront pas fixes, ici). Ces ennemis spéciaux ayant 25000 HP, ils pourront être facilement tués, malgré le fait qu'ils puissent réapparaître à tout moment du combat.

En début de combat ou quand les Oeil seront morts, l'Arme lancera l'une de ces deux autres actions : Marque de pied, toujours sur tous les personnages, et Tir d'émeraude sur l'un d'entre-eux. Encore une fois, ces attaques seront puissantes et enlèveront parfois jusqu'à 9000 HP. Il faudra donc rester prudent du début à la fin. Pour chaque attaque, vous découvrirez aussi qu'elles peuvent annuler des états favorables tels que [Hâte], [Regen] et bien d'autres en plus de causer des dégâts, ce qui augmentera la difficulté du combat (pour plus de détails, reportez-vous à la partie concernant les Attaques ennemies). Pour finir l'étude de l'Arme d'émeraude, vous remarquerez qu'elle est également immunisée face au statut [Paralysie] à l'inverse de Rubis : vous devrez donc vous passer des Epine paralysie mais également d'attaques d'eau et de glace, qu'elle absorbera à tous les coups. En revanche, le fait qu'elle ne soit pas immunisée à la gravité pourra être mis à profit. Les techniques à utiliser pour la battre sont très variées, et nous allons donc commencer à découvrir lesquelles sont les plus intéressantes à connaître. Signalons avant toute chose qu'il est possible de battre l'Arme instantanément avec la technique Fin de partie de la limite Roulette de Cait Sith, que nous ne prendrons pas le temps de réexpliquer, l'ayant déjà fait concernant l'Arme de rubis.



Arme d'émeraude
Niveau 99Expérience 50000
HP 1000000AP 50000
MP 100Gils 50000

RécompenseHarpe terrestre (100)
FaiblesseFoudre
RésisteGravité
DéfenseTerre
AbsorbeGlace, Eau
Attaque554, 555, 556, 557, 560
ImmuniséTous les statuts sauf [Len, Obs]
LocalisationSous l'eau, entre Junon et Costa del Sol




















Première technique
Si vous êtes fanatique de combinaisons de matérias et que vous aimez les combats rapides, ceci est la technique qu'il vous faut. En vérité, ceci est l'une des plus belles techniques que l'on puisse réaliser en combat, puisqu'elle vous permettra de battre l'Arme en 1 minute et 18 secondes au grand minimum, et un peu plus si vous n'êtes pas assez rapide. En quoi consiste cette technique ? C'est tout simple : le but est d'enchaîner plusieurs fois d'affilée la même attaque, ne laissant à l'ennemi aucun répit. Quitte à la réaliser, autant choisir une limite rapide et efficace : la limite Ungarmax (Furamax sur la version PC) de Barret correspond parfaitement à ces critères car elle permet d'enchaîner dix-huit attaques en moins de cinq secondes. Dans ce cas, comment contre-attaquer un maximum de fois avec une même limite ? C'est ici que les associations rentrent en jeu. Tout d'abord, assurez-vous de posséder une arme de Barret avec huit orifices reliés deux à deux, comme sa dernière arme (Manuscrit absent) par exemple. De même, une armure possédant le même nombre d'orifices sera elle aussi nécessaire : le Bracelet Sage (que vous pouvez acheter à Mideel ou voler aux Epiolnis, dans la Forêt Ancienne). La plus longue phase du combat arrive : la préparation. Il faut en tout huit matérias Mimer et huit matérias Opposition : ces dernières étant uniques, vous serez contraint à les monter au niveau maître pour les dupliquer. Pour cela, le chemin gauche/haut de la Grotte Nord et les armes triplant en AP sont fortement conseillés.

Passé quelques heures, vous aurez enfin les seize matérias au niveau maître. Combinez alors chaque matéria Mimer avec Opposition afin de posséder huit double-orifices contenant exactement les deux mêmes matérias. L'association permet de contre-attaquer avec la dernière commande utilisée en combat (le fait d'avoir monté les matérias Opposition au niveau maître vous confère une chance de 100% de contre-attaque). Equipez de même Elément-W à Clad en vous assurant d'avoir au moins deux Boisson de héros dans l'inventaire. Celles-ci sont utiles car elles augmenteront l'Attaque de Barret, le forçant à causer des dégâts plus importants avec sa limite qui, en temps normal, lance de faibles attaques. Pensez donc à monter la jauge de limite de Barret au maximum avant le combat contre l'Arme et, une fois prêt, lancez-vous. Dès le début du combat, Clad aura pour rôle d'utiliser les deux Boisson de héros sur Barret. Quand ce sera fait, déclenchez la limite Ungarmax de Barret pour appâter l'ennemi. Après cette première attaque, elle attaquera à tous les coups Barret. Celui-ci aura donc la charmante idée de poursuivre le combat avec huit autres lancers de Ungarmax, sans que vous n'ayez rien à faire. Pour que l'Arme s'avère vaincue après ce court enchaînement, chaque coup devra infliger environ 6200 HP de dégâts. Si ce n'est pas le cas, améliorez l'Attaque de Barret avant de commencer le combat ou finissez-le avec quelques attaques, tout simplement (ou en mimant à nouveau la limite). Bien sûr, la technique peut être utilisée avec n'importe quelle limite comme, par exemple, Omnislash ou n'importe quelle autre attaque.


Deuxième technique
Encore une fois, la technique des 7 porte-bonheur se présente comme l'une des plus ingénieuses. Elle est analogue à celle utilisée pour Rubis. Toutefois, quelques détails sont à signaler si vous souhaitez vaincre l'Arme d'émeraude avec. Tout d'abord, les 64 coups lancés par le personnage affecté enlèveront 497728 HP à l'ennemi, soit la moitié de ses points de vie. Il est important de noter que cette technique ne peut être utilisée qu'une fois par combat et que si vous tentez d'amener les HP de plus d'un personnage à 7777, les 64 coups seront partagés le plus équitablement possible entre chacun (en quelque sorte, cela est inutile). Servez-vous donc de la magie Mini, de Potion et de Super potion pour que l'un des combattants parvienne à 7777 HP actuels puisque, contrairement à Rubis, il est possible de déclencher la fièvre dès le début du combat sans se soucier d'une quelconque immunité. Quand l'Arme aura reçu les multiples coups, le combat commencera et vous devrez avoir préparé une autre technique pour enlever l'autre moitié de ses HP. La méthode des 7777 est donc une aide supplémentaire permettant d'affaiblir l'ennemi avant d'entamer le vrai combat : reportez-vous à la technique suivante pour quelques idées qui vous aideront à finir la bataille facilement et rapidement.


Troisième technique
La technique suivante est celle étant la plus appropriée si vous décidez de battre l'Arme normalement, c'est-à-dire sans aucune stratégie particulière. Pour celle-ci nous expliquerons quels sont les équipements/matérias nécessaires et pourquoi, ainsi que le déroulement intégral du combat pour que vous puissiez y arriver sans encombre. Les deux personnages qui accompagneront Clad peuvent être ceux que vous utilisez en temps normal, mais autant vous informer que le choix le plus judicieux inclut Cid, car sa dernière limite et sa dernière arme sont très puissantes. Comme pour Rubis, une vingtaine de Mégalixir sont conseillés car les attaques d'Emeraude sont dévastatrices, notamment parce qu'elles atteignent tous les alliés à la fois. La combinaison de matérias dominante dans ce combat reste Attaque Finale + Phénix puisqu'elle permettra de ranimer tous les personnages morts quand les HP de celui qui en est équipé (Clad, ici) atteindront 0 : le niveau maximum pour ces matérias est donc fortement conseillé pour que l'effet souhaité puisse marcher cinq fois. On précisera qu'en plaçant Attaque Finale + Mimer suivi de Attaque Finale + Phénix sur le même allié, cela permettra de lancer l'invocation (et donc d'être ranimé) puis de mimer l'attaque précédent la mort du personnage (peut-être Fin ultime, ce qui est bon à savoir).

Pour continuer, voyons les équipements et matérias qui seront nécessaires tout au long du combat. Clad et Cid devront être en possession de leur dernière arme, c'est-à-dire Dernière arme et Evangile de Vénus. Le troisième personnage ne sera pas obligé d'avoir une arme spécialement puissante, mais elle comportera au moins un double-orifice (dans le cas où vous prendriez Barret, l'arme Rayon maximum est conseillée). En ce qui concerne les équipements supplémentaires, répartissez vos Mystile et Collier entre les trois personnages (voire une autre armure si vous n'en avez pas trois au total), donnez des Baskets à Clad, une Echarpe champion à Cid et un Anneau résistant au troisième combattant (les accessoires sont, de même, conventionnels et ce n'est pas sur eux que reposent la victoire). Jetons désormais un coup d'oeil aux matérias à utiliser, sachant qu'il faudra en équiper le moins possible afin de ne pas mourir face à l'attaque Aire Tam Storm : Clad sera équipé de l'association Attaque Finale + Phénix, de la matéria Absorption HP combinée aux Chevaliers de la Table Ronde pour regagner de la vie à chaque lancer, ainsi que de Invocation-W, Attaque double, Super HP et enfin Super magie par ordre de priorité. Cid, de son côté, sera équipé de Restaurer + Tout, Opposition + Mimer, Elément-W, Super HP et Contre-attaque. Enfin, le troisième personnage recevra Quadruple magie + Gravité, Magie-W, Talent de l'ennemi, Super HP et l'obligatoire matéria Sous-marin pour ne pas être gêné par le temps.

Lorsque les préparatifs seront terminés, montez les jauges de limite de quelques personnages si nécessaire et rejoignez les fonds marins pour un combat bien intéressant. Dans la plupart des cas, Emeraude commencera par tester son Tir d'émeraude sur l'un des personnages. D'emblée, Clad sera chargé de soigner le groupe avec un Mégalixir. Cid, lui, lancera Regen sur toute l'équipe pour que les HP restent maintenus le plus haut possible (répétez l'opération dès que la magie ne fera plus effet). Enfin, Barret utilisera le talent Grand garde. Lorsque Clad parviendra à sa deuxième action, dirigez-vous dans le menu Invoq-W pour sélectionner les Chevaliers de la Table Ronde. L'Arme contre-attaquera ou fera apparaître les Oeil après cette puissante attaque. Le second tour de Cid viendra alors, et celui-ci lancera un Mégalixir et un autre élément (comme une Toile d'araignée pour ralentir l'ennemi) avec Elément-W. Barret aura le choix de lancer à nouveau Grand garde (si les jauges de barrière sont vides) ou de lancer la magie Demi3 (ou une magie antérieure) huit fois d'affilée grâce aux associations réalisées post-combat. L'Arme résistant à la gravité, cette magie ne lui ôtera que 3/8 de sa vie, ce qui reste 9999 dégâts par coup grâce à sa grande quantité de HP. L'attaque Aire Tam Storm ne tardera peut-être pas à venir : si tel est le cas, n'hésitez pas à lancer Phénix si Clad est encore vivant et que les deux autres personnages sont morts (sinon, une simple Queue de Phénix sur le seul personnage mort). Un Mégalixir est également attendu si l'équipe est encore légèrement affaiblie.

Poursuivez le combat comme il a commencé : Clad aura pour rôle d'invoquer les Chevaliers de la Table Ronde et les deux autres équipiers essaieront tant bien que mal de garder l'équipe en bonne forme. Si vous êtes attentif, Cid mimera régulièrement toute sorte d'attaque, puisqu'il sera heureux propriétaire de la combinaison des matérias Opposition et Mimer. D'ailleurs, il se peut qu'il mime Fin ultime en écho à l'attaque de l'Arme (et même si cela n'arrive pas, rien ne vous empêche de mimer vous-même cette invocation). A un moment donné, le pouvoir d'invocation de Clad sera épuisé : celui-ci devra donc changer de stratégie et optera pour des 4x réguliers, qui enlèveront normalement 4 x 9999 HP à l'ennemi (39996 HP), si son ratio HP actuels/HP max est élevé. Pensez à réutiliser Regen tout au long du combat pour ne jamais manquer de HP et à maintenir les MP de Clad assez hauts pour qu'il puisse lancer Phénix s'il venait à mourir. De plus, déclenchez vos limites dès que celles-ci seront disponibles et l'Arme ne devrait pas faire long feu. Si malgré tout vous avez des petites difficultés, la combinaison Opposition Magie + Guérison Max (suivie ou non de Opposition + Mimer) sur un allié, sera fortement utile pour être soigné à chaque attaque de l'Arme. Dans le cas où le combat vous semblerait vraiment infaisable, reconsidérez votre entraînement en montant les personnages au niveau 99, et en vous dôtant d'au moins deux matérias Mimer pour mimer Fin ultime sans relâche. L'Arme vaincue, laissez éclater votre joie et n'oubliez pas d'aller récupérer votre dû chez le voyageur de Kalm.






Les Armes

Les Armes sont des monstres ayant été créés par la Planète, peu après l'arrivée de Jénova, 2000 ans avant le début du jeu. Leur force surhumaine était autrefois destinée à tout réduire à néant mais, les Anciens ayant enfermé eux-mêmes Jénova, la Planète n'eut pas le besoin de s'en servir et les conserva au cœur de la Grotte Nord, ne pouvant les faire disparaître. Elles ressurgiraient si l'environnement présentait un nouveau péril à la survie de la Planète. Pendant l'aventure, au cours du disque 2, elles s'échapperont de la Grotte Nord dans le but de détruire toute forme de vie, afin de protéger la Planète du Météore. Elles seront au nombre de 5 : Dernière arme, Arme de diamant, Arme de rubis, Arme d'émeraude et l'Arme de saphir mais vous aurez la possibilité d'en affronter que quatre au maximum, puisque l'Arme dite de saphir se fera décapiter par le canon Sœur ray, une semaine après sa sortie du cratère, à Junon. Tâchez d'être prudent avant d'affronter chacune d'elles car elles pourraient facilement vous causer une fin de partie, étant considérées comme les ennemis les plus puissants du jeu. L'Arme de rubis et l'Arme d'émeraude sont tout de même réputées comme les meilleures grâce à leur nombre de HP élevé (respectivement 800000 HP et 1000000 HP) et demandent ainsi de très bons équipements et un niveau proche de 99 pour en venir à bout. Toutes les stratégies et explications nécessaires à leur défaite sont présentées dans les quatre sections qui suivent. Sachez tout de même qu'il existe une infinité de possibilités pour en venir à bout et qu'il est de même possible de tenter des challenges comme un combat en No-Matéria (sans matéria) ou en Solo Character (un seul personnage vivant)… N'hésitez donc pas à consulter la partie Challenges si cela vous intéresse.

Obtenir beaucoup de Gils, EXP et AP

Pour obtenir pas mal d'argent, vous aurez deux possibilités. La première consiste à revendre vos matérias Tout lorsqu'elles atteindront le niveau maître, étant donné que leur prix, à ce niveau, est de 1400000 Gils (d'autres matérias sont au même prix, mais elles demandent plus d'AP pour atteindre le niveau maître). Pour gagner facilement des AP, si vous êtes au disque 3, il est conseillé de combattre des Pot magique ou des Déménageur dans la Grotte Nord (avec des armes doublant voire triplant les AP, ce sera très rapide). Si vous n'êtes pas si courageux, vous aurez la possibilité de réaliser des combats dans l'Avion coulé de type Gelnika, dès l'obtention du sous-marin, car les ennemis y rapportent énormément d'argent. C'est pour cela qu'il est préférable de s'équiper de la matéria Super Gil, afin d'être sûr de bénéficier des 100% de Gils bonus, après chaque bataille. Pour ce qui est des EXP et AP, il existe principalement deux endroits où il est conseillé d'interrompre votre partie pour vous entraîner. Tout d'abord, dès l'obtention du Tiny Bronco, après le Village de la Fusée, vous aurez accès aux îles du Sud-est : celles de la Région de Mideel. Le Tiny Bronco ne pouvant se déplacer que sur l'eau claire, vous ne pourrez débarquer que sur une petite portion de l'île, où vous distinguerez deux zones d'herbe. En vous baladant dessus, vous rencontrerez des ennemis puissants, les Chasseur de têtes, apparaissant en groupe de trois ou quatre et possèdant 2000 HP chacun. En les achevant, vous bénéficierez de 650 EXP et 80 AP pour chaque, ce qui fait 2600 EXP et 320 AP pour quatre, un gain important à ce niveau du jeu et utile pour le Temple des Anciens.

Le deuxième endroit (et sans aucun doute le meilleur) où vous pourrez vous entraîner sera la Grotte Nord, mais pas n'importe où : vous devrez donc être au disque 3. Afin de bénéficier d'importants bonus, il est conseillé (avant de descendre dans la Grotte Nord, bien que vous puissiez remonter) de posséder les équipements suivants : la matéria Super EXP, les armes Apocalypse (de Clad) et Cimeterre (de Cid) multipliant par trois les AP remportés, et 99 Elixir dans l'inventaire (obtenus à l'aide de la méthode de duplication de la matéria Elément-W). Une fois dans la Grotte Nord, passez les trois premiers écrans et rejoignez le groupe au quatrième. Lors de la première intersection, choisissez d'emprunter le chemin de gauche. Une fois fait, une nouvelle intersection se dressera devant vous : prenez le chemin du haut afin de rejoindre la fameuse salle inondée. Dans cette salle ainsi que la suivante qui y ressemble, vous croiserez une fois sur deux des Pot magique (seul ou par deux). Ces fabuleux ennemis rapporteront en temps normal 8000 EXP et 1000 AP si vous leur donnez l'Elixir qu'ils réclament et que vous les tuez (16000 EXP avec une matéria Super EXP au-delà du premier niveau et 3000 AP pour les matérias placées sur l'une des deux armes comptant triple… et le double d'EXP et d'AP s'ils apparaissent par deux). Dans cette même salle, vous aurez également une chance sur seize de rencontrer trois Déménageur. Ces faibles ennemis ne rapporteront pas d'EXP mais ils vous offriront chacun 800 AP, c'est-à-dire 2400 AP au total (et 7200 AP avec des armes qui triplent les AP) ainsi que 90000 Gils ! En passant quelques heures dans cette salle, autant vous dire que vous aurez vite fait d'atteindre le niveau 99 pour vos personnages et le niveau maître pour toutes vos matérias.

Apprendre Bêta dès le Niveau 12

L'apprentissage de ce talent dès la sortie de Midgar est peu nécessaire, car il enlève toute difficulté au jeu, et demande très peu de moyens. Sachez que les préparatifs pour le combat contre le Midgar Zolom sont à lire attentivement si vous voulez réussir. Bêta étant un puissant talent d'élément feu, il vous faudra être extrêmement préventif pour y résister. Les personnages possédant le plus de HP à ce stade du jeu seront Barret, Nanaki et Tifa, c'est pourquoi il est indispensable de former une équipe où deux d'entre eux accompagneront Clad (ici, nous prendrons Barret et Tifa pour l'exemple). La première chose à faire sera de placer tous les personnages en dernière ligne, à l'aide de la commande {Placer} dans le menu. Ainsi, la Défense de tous les combattants sera haussée de 50%. En complémentarité, il est impératif de mettre les membres du groupe en [Tristesse] afin de diminuer de 30% les dégâts encaissés. Pour ce, utilisez un Calmant sur chacun des combattants : vous pourrez en acheter autant que vous voudrez à Kalm. En ce qui concerne les équipements, tous les personnages devront porter l'armure Cercle mythril (achetée à Kalm) tandis que Clad recevra le Gilet protection et Barret le Talisman. Clad soignera ses coéquipiers pendant tout le combat et veillera sur les HP de l'ennemi, il possèdera donc les matérias Sentir et l'association Restaurer + Tout. Tifa sera chargée d'empoisonner et d'enlever des HP au Midgar Zolom avant d'être expulsée du combat, elle aura donc une seule matéria : Poison. Enfin, Barret tiendra le rôle le plus important puisqu'il devra apprendre le talent Bêta. Placez donc l'association El. Base + Feu sur son armure, afin qu'il puisse résister au talent, et la matéria Talent de l'ennemi sur son arme pour finir.

Dès le début du combat, Clad lancera Sentir et Tifa Bio jusqu'à ce que le Zolom soit empoisonné. Ensuite, Clad attendra que quelqu'un soit blessé pour le soigner aussi tôt que possible. De leur côté, Tifa et Barret blesseront le Zolom avec les moyens du bord : attaques, limites, Grenade, Bio. Lorsque le Zolom tombera en-dessous de 3000 HP, il se dressera. Barret devra alors arrêter d'attaquer, et se protéger (avec la commande Blinder et il ne fait plus rien jusqu'à nouvel ordre). Clad continuera de soigner et Tifa utilisera continuellement sa seule magie. Quand les HP de l'ennemi seront en-dessous de 2000, le Zolom éjectera automatiquement le dernier personnage qui l'a attaqué : Tifa ne participera donc plus au combat. Dès ce moment, il faudra attendre patiemment que le poison fasse descendre ses HP en-dessous de 1000 tout en se soignant régulièrement. Lorsque ce sera fait, le prochain personnage qui l'attaquera déclenchera la terrible contre-attaque du Zolom : Bêta. Patientez jusqu'à qu'il se retrouve à environ 800 HP et (très important) que Clad ait été la dernière cible du Zolom, car Barret doit être au maximum de ses HP et il doit être prêt à agir de suite. Dès que ces critères seront réunis, Clad lancera une Grenade ou une simple attaque sur le Zolom, qui ripostera avec Bêta. Clad sera mis KO, Barret survivra avec peu de HP et apprendra le talent. Dès que le talent aura été assimilé, dépêchez-vous de le relancer sur l'ennemi pour l'achever. Si vous êtes du genre prudent, soignez d'abord Barret avec une Super potion avant d'achever l'ennemi. Une vidéo du combat peut être visionnée ici.